Sponsored Links
Sponsored Links

デッキレシピ | 拡張パック第1弾 | ポケットモンスターカードゲーム

PMCGデッキレシピ

こんにちは。かなめです。

1996年にポケモンカードゲームは誕生しました。この頃のカードを知っていますか?知っている人はどんなカードが流行していたでしょうか?

この記事では、最初に発売されたポケモンカードの環境において、最強のデッキについて考えていきます。

この頃のカードを知らない人は、20年以上前の環境を知ることができます。また、この頃に対戦していたプレイヤーの方々は、どんなデッキが最強と思われるか予想してみてください。

デッキ作成に至った経緯

最初に発売された商品の中で、なぜ最強デッキを考えるかというと3つ理由があります。

    • 1996年頃はトレーディングカードゲーム黎明期でデッキ構築が成熟していなかったこと
    • 当時はインターネットが普及しておらず、情報が不足していたこと
    • 拡張パック第1弾だけの環境で大型大会が開催されていなかったこと

のちに発売された第2弾~第4弾までを合わせた環境では、大型の公式大会が開催されたり、当時の情報誌などで、入賞デッキを確認することができました。

では、拡張パック第1弾の環境での最強とは、どんなデッキだったのでしょうか。まずはカードリストを確認して、皆さんもどんなデッキが良いか想像してみてください。

カードリスト

こちらのリンクにカードリストがあります。カード画像からそのカードの詳細を見ることもできますよ。

カードリスト | ポケットモンスターカードゲーム | 拡張パック第1弾
商品情報 商品名 拡張パック 第1弾 発売日 1996年10月20日 発売価格 291円(税別) 封入枚数 1パック10枚入り カード総数 96種類 レアリティ ●...

100種近くのカードが収録され、ポケモンのタイプ(色)や2進化ポケモンの数もバランスが良い構成となっています。

そのうちトレーナーカードは20枚以上あり、様々なデッキを作ることができ、遊びつくすには十分なラインナップだと思います。

拡張パック第1弾で警戒すべきカード

この項目では、第1弾拡張パックで警戒すべきカードを紹介します。ここで紹介するカードを意識しなければ、最強にはなれません。それぞれどんなカードであるかを確認したいと思います。

警戒すべきカードは、大きく分けて3つの役割があります。もちろん、ここで登場するカード以外にも、警戒するものはありますが、特に理解すべき役割のカードを集めました。

エネルギーを加速するカード

「エネルギーを加速する」とは、自分の番に複数のエネルギーをつけることを指します。通常は、番ごとに手札から1枚しかつけることはできませんが、カードの効果などによって、エネルギーを複数つけられる場合があります。

これは、1枚のエネルギーを連続してつけられること以外に、1枚で2個分以上になるエネルギーのことも指します。

無色2個エネルギー

1枚のカードで2個分のエネルギーになる点が強力です。通常ばらば、エネルギーは1枚で1個分にしかなりませんが、これは1枚で2個分になるわけですから、当然強力です。

デメリットはエネルギーの色が無色という点です。無色以外のポケモンの場合、エネルギーの色縛りが厳しいため、使えるポケモンが限られます。

ですから、主に無色ポケモンにつけて戦います。

カメックス

《無色2個エネルギー》でも触れましたが、通常は番ごとに1枚しかつけられないエネルギーを、「あまごい」によって好きなだけつけられるわけですから、これもまた強力なのは言うまでもありません。《カメックス》が場にいれば、自分の番に手札からつけられる水エネルギーの枚数が無限になります。

不利な局面でも、このポケモンが登場したら、突然強力なワザを使えるようになるので、相手にする場合は要注意。

デメリットとしては、このポケモンに進化するための手間や、進化ラインを入れる必要があるためデッキスペースが圧迫されます。

また、水ポケモン限定で、水エネルギーのみのためデッキが単色になりがちです。

しかし、強力な効果のため、このデッキと当たった時の対抗手段がなければ、押し切られる可能性は高いでしょう。

マルマイン

「エネエネ」は、番ごとに手札からつけられるエネルギーとは別なので、実質自分の番に3個のエネルギーをつけられます。このカード自体が好きなエネルギー2個ぶんになり、自分のポケモンにつけられます。

好きな色になるため汎用性が高く、様々なデッキに採用することもできます。

デメリットとしては、この特殊能力を使うと、このポケモンが「きぜつ」となり、相手にサイドを1枚とられてしまう点です。

さらに、トレーナーカードの《エネルギー・リムーブ》に弱いので、状況を見定めて使うことが重要になってきます。

グッドスタッフ

「グッドスタッフ」とは、単体で優秀なステータスを持ったカード、または、そのカードで構築されたデッキのことを指します。これは、他のトレーディングカードゲームでも用いられる用語です。

エレブー

たねポケモンで平均以上のHPであり、ワザがエネルギー1個と2個で使用可能。どちらのワザも相手に確実にダメージを与えられる。

雷タイプは、先ほどの《カメックス》や一部の無色ポケモンの弱点を突くこともできる。

デメリットとしては、闘タイプの中で、雷抵抗を持っているポケモンには、ダメージを与えられず、弱点を突かれて歯が立たない点。

エビワラー

《エレブー》と同じくHP70であり、2つのワザは確実にダメージが与えられる。

エネルギー1個で20ダメージを与えられるため、HP40以下が多い2進化する「たねポケモン」は、2回の攻撃で「きぜつ」させられる。

一部の無色タイプと、先ほどの《エレブー》などの雷タイプの弱点を突くことができる。

デメリットとしては、抵抗力を持たれているポケモンとの対峙。特に、闘抵抗は各タイプに1匹以上は存在する。

ラッキー

「たねポケモン」でありながら、この拡張パック内で最大のHPを持つ。(《リザードン》もHP120だが2進化ポケモン)

さらに、にげるために必要なエネルギーが1個であり軽快に動ける。《無色2個エネルギー》とも相性がよく、その気になれば、「すてみタックル」で戦うことも可能。

デメリットとしては、相手にダメージを与えるワザには、自分へのダメージがあるため、メインの攻撃役として活躍させづらい点。

相手の作戦を妨害するカード

エネルギー・リムーブ

自分の番に1枚しかつけられないエネルギーを、無条件でトラッシュできてしまう。状況次第では、相手の場のエネルギーを枯らすことも可能なので、複数枚入れることが必須。

突風

相手のベンチポケモンを強制的にバトル場に引きずり出せる。単純な効果でありながら、以下のような様々な使い方ができる。

    • ベンチにいる主力のポケモンを倒す
    • エネルギーをつけて育てている途中のポケモンに先制攻撃をする
    • にげるために必要なエネルギーが多いポケモンを出して時間稼ぎをする
    • 1度ベンチに逃げた手負いのポケモンにトドメを刺す

これを使いこなせるかによって、勝敗も大きく差ががつく。

プラスパワー

自分が使うワザを10ダメージ追加できる。複数枚を同時に使うことで、追加ダメージを更に増やすことも可能。その番は生き延びると思っていたポケモンを倒すことで、相手の計算を崩す。

ミニスカート

相手の作戦を妨害するカードを一掃する。さらに、手札を増やすための《オーキドはかせ》《マサキ》なども山札に戻すことができる。

ただし、自分のカードも戻さなければならないため、使いどころを見極めることが必要。

デッキレシピ

カードリストの中から警戒すべきカードを選出しましたが、それを意識しながら作成した、私なりの最強デッキがこちらです。

ポケモン(12) 枚数
エレブー 3
ビリリダマ 2
マルマイン 2
ディグダ 1
エビワラー 3
ドードー 1
トレーナー(34) 枚数
パソコン通信 4
ダウジングマシーン 3
エネルギー・リムーブ 4
超エネルギーリムーブ 1
突風 3
プラスパワー 4
オーキドはかせ 4
マサキ 4
ミニスカート 2
エネルギー回収 2
ポケモン回収 3
エネルギー(14) 枚数
雷エネルギー 7
闘エネルギー 7

1個のエネルギーから攻撃ができ、相手に確実にダメージを与えていきます。《突風》で相手のメインを狙い、《エネルギー・リムーブ》で強力なワザを使うの阻止しながら、ひたすらダメージを与えます。

ポイント1:効率よくダメージを与え、相手を妨害する

《プラスパワー》は、自分が使うワザと合わせることで、相手を「きぜつ」させるダメージに達する場合に使えば、より効果的です。相手の作戦を崩すこともできます。

ポイント2:エネルギーを加速できるデッキは水と雷と無色

警戒すべきカードで登場した、《カメックス》の「あまごい」は、場が完成すると対抗することが難しいです。そのため、このデッキの苦手とする雷ポケモンを採用します。

また、「エネエネ」を使う《マルマイン》や、無色エネルギーを使用する《ラッキー》の弱点である、闘ポケモンも採用していきます。これらの対策としては《エネルギー・リムーブ》も有効ですが、弱点も突いて優位に立ちましょう。

ポイント3:メインを2種類にして弱点をカバー

雷ポケモンと闘ポケモンに対して、抵抗力を持つポケモンがいます。自分のポケモンが抵抗力を持つ相手と対峙したとき、ダメージを与えることができなくなる場合があります。

2種のポケモンをメインにすることで、抵抗力を持つポケモンとの対峙を回避しながら戦います。また、ポイントの1~3を押さえながら、同コンセプトのデッキについても考えていきましょう。

同コンセプトのデッキに当たった際は、《エネルギー・リムーブ》で妨害したり、《ポケモン回収》で相手の攻撃を回避しながら、こちらが攻めるチャンスを伺います。

相手も同じことをしてくると想定し、《マルマイン》を控えておきます。いつでもメインワザを使えるようにして相手を牽制するのです。

ただし、無暗に「エネエネ」を使用すると、相手の《エネルギー・リムーブ》が飛んでくるので気をつけましょう。

また、《ディグダ》と《ドードー》は、同コンセプトのデッキの対戦において、相手のメインポケモンの抵抗力を持ち、有利に立ち回れます。さらに、にげるために必要なエネルギーが無いため、ベンチポケモンと入れ替えやすのも魅力です。

これらを総合すると、雷と闘をメインで闘抵抗を持つ無色を入れたデッキで戦うことが、この環境においての最適解であると考えました。

ポケモンカードゲームにおいて、一度にエネルギーをたくさんつけること、少ないエネルギーで攻撃することは、もはや定石といえる作戦です。

そのため、相手がそのように効率的に攻撃してくる作戦を崩し、自分がいかに効率よく攻撃できるかがポイントとなってきます。

おわりに

拡張パック第1弾の最強デッキの考え方は、今のポケモンカードの環境で最強を作るのと変わりありません。

ですから、皆さんもカードリストを確認して、私が考えた最強を超えるデッキを教えていただけると嬉しいです。

いつかはこのデッキを使って、実際にどのくらいの戦績を残せるのかを試してみたいですね。拡張パック第1弾だけを使用可能な大会を開催するのも面白そうです。

また、この記事を執筆している中で、海外に興味深いデッキレシピがありましたので、ご紹介いたします。

https://ptcgarchive.com/base-set/

こちらでは私の作成したデッキと似たような構成のデッキがありました。実は海外ではHaymaker(強烈な一撃)と呼ばれる定番のデッキのようです。

他にも第1弾拡張パックをテーマにしたデッキが掲載されており、まさに今回のテーマにした環境を見ることができます。

海外では1999年1月にローカライズされ、日本より約2年後に発売されました。そのため、日本の発売当時よりもトレーディングカードゲームが盛んであったことが考えられ、海外のプレイヤー人口も多く、デッキの研究が進んでいたのかもしれません。

20年以上前に遊んでいたプレイヤーにとっては懐かしい内容で、この当時を知らない人にとっては新鮮なカード環境だったことでしょう。

今後もまた、過去のカードを研究していきたいと思います。

今回はここまでです。それでは皆さん、良いポケモンカードライフを。

タイトルとURLをコピーしました